Storytelling: alunos, histórias e jogos (Parte 02)
Vamos continuar nossa jornada com os alunos pelo mundo da narrativa para os jogos?
Vamos continuar nossa jornada com os alunos pelo mundo da narrativa nos jogos? Dessa vez, vamos conhecer como uma história é estruturada e como se dá a jornada do principal personagem, o protagonista, o nosso herói, pois, geralmente, toda a história gira em torno dele.
Veja o exemplo abaixo:
Era uma vez uma linda menina chamada Chapeuzinho Vermelho, que morava com sua mãe em uma casa simples situada em uma pacata e pequena cidade.
Todos os dias, a pedido de sua mãe, Chapeuzinho Vermelho levava lanches e frutas para sua vovozinha, doente, que morava do outro lado da cidade. Sua mãe sempre aconselhava Chapeuzinho a não ir pela floresta pois esse caminho era muito perigoso, pois lá morava um lobo muito malvado.
Um dia, desobedecendo sua mãe, Chapeuzinho Vermelho resolveu cortar caminho pela floresta, e lá, encontrou o Lobo Mau. Chapeuzinho disse ao Lobo que estava indo levar lanches e frutas à sua avozinha, pois ela estava muito doente.
Então, o Lobo Mau, sabendo disso, chegou antecipadamente à casa da vovó e a devorou. Vestiu suas roupas, deitou e aguardou a chegada da Chapeuzinho.
Assim que Chapeuzinho Vermelho chegou, o Lobo Mau também a devorou. Nesse momento, um caçador ouviu os gritos da Chapeuzinho, entrou na casa da vovó, matou e cortou a barriga do Lobo, libertando Chapeuzinho Vermelho e sua vovozinha.
Finalmente, as duas puderam se encontrar e…
Podemos dividir o conto acima em três fases:
Introdução (Era uma vez/ Todos os dias): Na introdução (fase inicial), são apresentados alguns dos personagens que farão parte da história. Nessa etapa, eles são apresentados no seu mundo comum, tranquilo, no ambiente familiar, no trabalho, enfim, na rotina do seu dia a dia, se relacionando com os personagens que farão parte do enredo, sejam integrantes de uma família, amigos, moradores de uma cidade, de um planeta, etc.
Conflitos/Jornada (Um dia/ Então/ Assim que): Os conflitos surgem a partir de um incidente inicial que tira o personagem de sua tranquilidade no mundo comum: uma paixão inesperada, um convite para uma viagem em busca de um anel, uma bomba na cidade, um sequestro ou até a presença de um ser de outro mundo. É esse primeiro incidente que desencadeará todos os outros embates para que se chegue ao conflito final.
Esses embates acontecem durante a história em uma crescente tensão, até sua resolução. Acontecem durante toda a história, com níveis cada vez maiores de dificuldades. Imagine os conflitos em uma série de TV, cada episódio começa com os personagens em uma situação inicial. Então, algo acontece que tira o personagem de seu conforto. Essa primeira crise orientará toda a história, permitirá seu desenrolar até que se chegue a uma solução final.
Resolução (Finalmente): É o fim da história, o final feliz, o término desejado a ser atingido pelos leitores/jogadores. A história precisa ser finalizada de modo satisfatório para que não decepcione seus espectadores.
No livro “A Jornada do Escritor”, um ótimo livro para ser indicado aos alunos, de Christopher Vogler, roteirista de filmes hollywoodianos, baseado na construção do mito de ‘O Herói de Mil Faces’, de Joseph Campbell, são elencadas as etapas que fazem parte da aventura do protagonista, do herói. São as seguintes:
a) Mundo Comum
(A situação confortável do herói, seu mundo sem aventuras, com sua família, na sua comunidade…)
b) Chamado à aventura
(O motivo que provoca sua saída da zona de conforto, um convite, uma provocação, uma paixão, um crime a ser investigado…);
c) Recusa ao chamado
(Nem sempre o herói aceita de imediato o chamado, pode resistir no início, mas aceita porque a partir daí sua jornada começa.);
d) Encontro com o Mentor
(Nem sempre aparece, mas o Mentor é aquele que aparece na história para acompanhar o herói na sua jornada, com dicas, armas, enfim, aquilo que nosso herói precisar. Ele pode ser um mago, um grilo falante, um animal, ou, quem sabe, até a própria consciência do personagem);
e) Travessia do primeiro limiar
(O primeiro conflito, o motivo que provoca o desenrolar da história. Esse conflito não é o mais difícil, porém, é o mais importante, pois toda a história se desenrolará para resolver esse primeiro problema. É o que chamamos de plot principal – veremos isso no próximo texto, ok?);
f) Testes, aliados, inimigos
(Durante a jornada aparecerão aqueles que ajudarão ou prejudicarão a caminhada do herói em busca do seu êxito. Obstáculos, amigos, traidores e por aí vai…);
g) Aproximação da Caverna Oculta
(A batalha final se aproxima, a última etapa, aquele suspense se forma para a chegada do último embate.);
h) Provação
(O conflito final!);
i) Recompensa
(Pronto! Conseguiu a espada, salvou a princesa, conquistou o grande amor da sua vida.);
j) Caminho de Volta
(O retorno ao mundo comum. Nem sempre é tão tranquilo…);
k) Ressurreição
(Um último teste, um novo clímax para que nosso herói prove que ressurgiu em uma nova vida, em um ambiente renovado, reconstruído.);
l) Resolução
(Agora sim, definitivamente, “The End).
Muitas das histórias que lemos, muitos dos filmes que assistimos seguem essa mesma estrutura, não é verdade? O próprio conto da Chapeuzinho Vermelho segue esta estrutura. Ela sai de sua vida comum quando desvia do caminho e encontra o lobo. Tente reconhecer essa estrutura em outras histórias.
Proposta de atividade:
1o. momento (aquecimento ):
Peça aos alunos para se recordarem de uma história, de um um livro, um filme, no qual eles consigam reconhecer e explicar a estrutura da história, os principais personagens que a compõem e as etapas da jornada do herói.
2o. momento (o leitor como co-produtor de sentidos):
Depois, solicite que utilizem o exemplo utilizado anteriormente no conto da Chapeuzinho Vermelho e, seguindo aquela estrutura, peça para que substituam os personagens e cenários por outros a seu critério. Dessa forma, eles já estarão criando sua própria história.
No próximo texto, vamos aprender como tornar a história mais dinâmica, com níveis crescentes de dificuldade para o personagem principal. Assim, começamos a envolver os jogos como proposta narrativa.
Até a próxima!
Sérgio Campelo
Professor, Pedagogo, formado em Letras com Especialização em Comunicação pela Escola de Comunicação e Artes da Universidade de São Paulo. Com 20 anos de experiência no planejamento e docência de cursos de capacitação para o mercado profissional, atualmente é professor na rede privada de ensino. Cursou 'Game Design: Art and Concepts' no California Institute of the Arts (CalArts) e gerencia a Gamecubo, espaço de oficinas e cursos, reflexão e debates sobre práticas inovadoras na área de ensino-aprendizagem.
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